
- Gra żeglarska – escape room „Skarb Admiralicji”
- Gra „Kontenerowce”
- Gra wodna „Most przez rzekę”
- Gra „Wyprawa po Złotą Boję”
- Gra wodniacka
- Gra INO (do)rzeczne
Gra żeglarska – escape room „Skarb Admiralicji”
Autor: Antoni Bandurski
Cel: Współpraca w załodze, praktyczne umiejętności żeglarskie, komunikacja i ratownictwo na wodzie.
Opis: W jeziorze zatonął statek „Admiralicja”, przewożący tajemniczą skrzynię kapitańską. Aby ją odnaleźć, uczestnicy muszą rozwiązać serię zagadek i wykonać zadania rozmieszczone na wodnych stacjach. Każda stacja daje fragment kodu prowadzącego do skrzyni.
Przebieg:
- Cumowanie Kapitańskie – prawidłowe cumowanie do bojki i wiązanie węzłów cumowniczych.
- Manewry Sternika – slalom między bojkami; sternik wydaje tylko komendy, nie wiosłuje.
- Człowiek za burtą – podjęcie rozbitka (piłka lub boja) z wody i odholowanie go do brzegu.
- Transport Admiralicji – przewóz pakunku tak, by nie wpadł do wody.
- Szyfry Admiralicji – odczytywanie wiadomości w kodzie Morse’a lub flagowym.
- Pierwsza pomoc na wodzie – scenka z osobą nieprzytomną; ocena oddechu i pozycja boczna bezpieczna.
- Nawigacja Kapitana – odnalezienie bojki według wskazanego azymutu lub fragmentu mapy.
Czas: 2,5–3 godziny
Uwagi organizacyjne: Obowiązkowe kamizelki ratunkowe. Asekuracja ratowniczą łodzią wiosłową. Zadania można modyfikować w zależności od wieku i umiejętności uczestników.
Gra „Kontenerowce”
Autorzy: Zuzanna Włodarczyk, Adam Waszak
Cel: Utrwalenie zasad bezpieczeństwa na wodzie, rozwijanie współpracy, koordynacji i równowagi.
Opis: Gra odbywa się na spokojnym jeziorze lub szerokim odcinku rzeki. Uczestnicy w kajakach rywalizują o zdobycie jak największej liczby „kontenerów” dryfujących po akwenie. Zabawa łączy rywalizację z nauką panowania nad jednostką i bezpiecznego zachowania na wodzie.
Przebieg:
- Każdy uczestnik ma kajak, wiosło i kamizelkę ratunkową.
- Kontenery to plastikowe butle z balonem i sznurkiem do chwytania.
Tip: przy dmuchaniu balonu wewnątrz butelki użyj słomki, aby wypchnąć powietrze z wnętrza butelki. - Kontenery można przejmować przez dotknięcie sznurka ręką lub końcem wiosła – bez przepychania i siły.
- Wygrywa drużyna, która zgromadzi najwięcej kontenerów w wyznaczonym czasie (ok. 60 minut).
Czas: 90–100 minut
Uwagi organizacyjne: Asekuracja ratowniczą łodzią wiosłową. Po grze należy sprawdzić, czy na wodzie nie pozostały elementy.
Gra wodna „Most przez rzekę”
Autor: Oliver Rykała
Cel: Współpraca w zespole, praktyka węzłów i cumowania, komunikacja flota–brzeg, logistyka wodna.
Opis: Cztery drużyny budują z pływających elementów most pomiędzy dwiema bojami, a następnie transportują po nim ładunek. Gra łączy zadania wodne i lądowe, ucząc planowania i pracy zespołowej.
Przebieg:
- Na lądzie: wykonywanie zadań inżynieryjnych (wiązanie węzłów, przenoszenie wody, układanie mapy, odczytywanie szyfrów).
- Każde zaliczone zadanie to przepustka na odbiór elementu mostu.
- Na wodzie: transport elementów kajakami i łączenie ich linami oraz karabińczykami.
- Wygrywa drużyna, która pierwsza przeniesie wszystkie ładunki z punktu A do B.
- Komendy bezpieczeństwa: „Stop woda!”, 1 długi gwizdek – pauza, 3 krótkie – kolizja, 2 długie – koniec gry.
Czas: 90–120 minut
Uwagi organizacyjne: Obowiązkowe kamizelki ratunkowe. Asekuracja ratowniczą łodzią
wiosłową.
Gra „Wyprawa po Złotą Boję”
Autor: Julia Wojtan
Cel: Integracja, sprawność fizyczna i technika kajakowa w przygodowej formie.
Opis: Według legendy na końcu rzeki ukryta jest Złota Boja – symbol władzy nad wodami. Drużyny kajakarzy wyruszają w ekspedycję pełną wyzwań i przeszkód, które wymagają współpracy i sprytu.
Przebieg:
- Trasa: 3–5 km w zależności od możliwości uczestników.
- Wrota Rzeki – synchroniczne 20 pociągnięć wiosłem.
- Wir Wodny – obrót kajakiem o 360 stopni.
- Przepaść Trolla – przepłynięcie blisko przeszkody i powrót na tor.
- Most Zawieszonej Mgły – płynięcie przez minutę jednym wiosłem.
- Atak Żywiołu – intensywne wiosłowanie „pod prąd”.
- Jaskinia Echo – utrzymanie kajaka nieruchomo przez 15 sekund.
- Meta – dopłynięcie do Złotej Boji i przybicie do brzegu.
Czas: 45 minut (krótka wersja) – 2 godziny (pełna wersja)
Uwagi organizacyjne: Bezpieczny odcinek rzeki, obowiązkowe kamizelki ratunkowe, asekuracja
ratowniczą łodzią wiosłową.
Gra wodniacka
Autor: Barbara Wolniewicz
Cel: Rozwijanie zaradności i praktycznych umiejętności żeglarskich.
Opis: Gra łączy zadania ratownicze, bosmańskie i techniczne. Uczestnicy zdobywają potrzebne materiały z tratwy dryfującej na jeziorze, aby wykonać zadania na brzegu i na wodzie.
Przebieg:
Na brzegu:
• Ratowanie osoby za burtą – dorzucenie rzutki osobie tonącej i ogrzanie jej kocem termicznym.
• Cumowanie – prawidłowe przywiązanie łódki i buchtowanie liny.
Na wodzie:
• Nabieranie wody podczas żeglugi – napełnienie 5-litrowej miski wiaderkiem przy płynącej łodzi.
• Zakładanie żagla – odebranie grota z magazynu i poprawne założenie go na omegę.
Czas: 1,5 godziny
Uwagi organizacyjne: Asekuracja ratowniczą łodzią wiosłową. Zadania dostosować do pogody i umiejętności uczestników.
Gra INO (do)rzeczne
Autor: Julia Tomaszewska
Cel: Rozwijanie spostrzegawczości i orientacji w terenie wodnym.
Opis: Gra na orientację podczas spływu kajakowego lub canoe. Uczestnicy wypatrują z wody zalaminowanych punktów z numerami i hasłami rozmieszczonych wzdłuż trasy.
Przebieg:
- Każda załoga ma kartę z 15 polami na hasła.
- Punkty umieszczone są nisko nad wodą, na drzewach lub przeszkodach.
- Za dodatkowe punkty można sfotografować charakterystyczne obiekty na trasie.
- Punkty należy rozmieścić odpowiednio wcześniej, a tuż przed rozpoczęciem gry sprawdzić, czy są na swoim miejscu.
Czas: 1–2 godziny
Uwagi organizacyjne: Obowiązkowe kamizelki ratunkowe. Asekuracja ratowniczą łodzią wiosłową.



