Gry Wodniackie – Pokład Midszypmenów

Avatar photohm. Piotr Homa JSM7 grudnia, 20259min0
gry_wodniackie
Poniższe opisy stanowią streszczenia gier wymyślonych przez uczestników III Wodniackiego Kursu Metodycznego „Pokład Midszypmenów”. Należy je traktować jako inspirację do samodzielnego opracowania zajęć. Przed przeprowadzeniem każdej gry warto dokładnie przemyśleć wszystkie elementy, dopracować szczegóły i dostosować je do akwenu, wieku oraz umiejętności uczestników, a także do warunków pogodowych. Szczególną uwagę należy zwrócić na bezpieczeństwo uczestników oraz zapewnienie odpowiedniej asekuracji przez ratownika i/lub organizatorów.
  1. Gra żeglarska – escape room „Skarb Admiralicji”
  2. Gra „Kontenerowce”
  3. Gra wodna „Most przez rzekę”
  4. Gra „Wyprawa po Złotą Boję”
  5. Gra wodniacka
  6. Gra INO (do)rzeczne
Gra żeglarska – escape room „Skarb Admiralicji”

Autor: Antoni Bandurski
Cel: Współpraca w załodze, praktyczne umiejętności żeglarskie, komunikacja i ratownictwo na wodzie.
Opis: W jeziorze zatonął statek „Admiralicja”, przewożący tajemniczą skrzynię kapitańską. Aby ją odnaleźć, uczestnicy muszą rozwiązać serię zagadek i wykonać zadania rozmieszczone na wodnych stacjach. Każda stacja daje fragment kodu prowadzącego do skrzyni.
Przebieg:

  • Cumowanie Kapitańskie – prawidłowe cumowanie do bojki i wiązanie węzłów cumowniczych.
  • Manewry Sternika – slalom między bojkami; sternik wydaje tylko komendy, nie wiosłuje.
  • Człowiek za burtą – podjęcie rozbitka (piłka lub boja) z wody i odholowanie go do brzegu.
  • Transport Admiralicji – przewóz pakunku tak, by nie wpadł do wody.
  • Szyfry Admiralicji – odczytywanie wiadomości w kodzie Morse’a lub flagowym.
  • Pierwsza pomoc na wodzie – scenka z osobą nieprzytomną; ocena oddechu i pozycja boczna bezpieczna.
  • Nawigacja Kapitana – odnalezienie bojki według wskazanego azymutu lub fragmentu mapy.

Czas: 2,5–3 godziny
Uwagi organizacyjne: Obowiązkowe kamizelki ratunkowe. Asekuracja ratowniczą łodzią wiosłową. Zadania można modyfikować w zależności od wieku i umiejętności uczestników.

Gra „Kontenerowce”

Autorzy: Zuzanna Włodarczyk, Adam Waszak
Cel: Utrwalenie zasad bezpieczeństwa na wodzie, rozwijanie współpracy, koordynacji i równowagi.
Opis: Gra odbywa się na spokojnym jeziorze lub szerokim odcinku rzeki. Uczestnicy w kajakach rywalizują o zdobycie jak największej liczby „kontenerów” dryfujących po akwenie. Zabawa łączy rywalizację z nauką panowania nad jednostką i bezpiecznego zachowania na wodzie.
Przebieg:

  • Każdy uczestnik ma kajak, wiosło i kamizelkę ratunkową.
  • Kontenery to plastikowe butle z balonem i sznurkiem do chwytania.
    Tip: przy dmuchaniu balonu wewnątrz butelki użyj słomki, aby wypchnąć powietrze z wnętrza butelki.
  • Kontenery można przejmować przez dotknięcie sznurka ręką lub końcem wiosła – bez przepychania i siły.
  • Wygrywa drużyna, która zgromadzi najwięcej kontenerów w wyznaczonym czasie (ok. 60 minut).

Czas: 90–100 minut
Uwagi organizacyjne: Asekuracja ratowniczą łodzią wiosłową. Po grze należy sprawdzić, czy na wodzie nie pozostały elementy.

Gra wodna „Most przez rzekę”

Autor: Oliver Rykała
Cel: Współpraca w zespole, praktyka węzłów i cumowania, komunikacja flota–brzeg, logistyka wodna.
Opis: Cztery drużyny budują z pływających elementów most pomiędzy dwiema bojami, a następnie transportują po nim ładunek. Gra łączy zadania wodne i lądowe, ucząc planowania i pracy zespołowej.
Przebieg:

  • Na lądzie: wykonywanie zadań inżynieryjnych (wiązanie węzłów, przenoszenie wody, układanie mapy, odczytywanie szyfrów).
  • Każde zaliczone zadanie to przepustka na odbiór elementu mostu.
  • Na wodzie: transport elementów kajakami i łączenie ich linami oraz karabińczykami.
  • Wygrywa drużyna, która pierwsza przeniesie wszystkie ładunki z punktu A do B.
  • Komendy bezpieczeństwa: „Stop woda!”, 1 długi gwizdek – pauza, 3 krótkie – kolizja, 2 długie – koniec gry.

Czas: 90–120 minut
Uwagi organizacyjne: Obowiązkowe kamizelki ratunkowe. Asekuracja ratowniczą łodzią
wiosłową.

Gra „Wyprawa po Złotą Boję”

Autor: Julia Wojtan
Cel: Integracja, sprawność fizyczna i technika kajakowa w przygodowej formie.
Opis: Według legendy na końcu rzeki ukryta jest Złota Boja – symbol władzy nad wodami. Drużyny kajakarzy wyruszają w ekspedycję pełną wyzwań i przeszkód, które wymagają współpracy i sprytu.
Przebieg:

  • Trasa: 3–5 km w zależności od możliwości uczestników.
  • Wrota Rzeki – synchroniczne 20 pociągnięć wiosłem.
  • Wir Wodny – obrót kajakiem o 360 stopni.
  • Przepaść Trolla – przepłynięcie blisko przeszkody i powrót na tor.
  • Most Zawieszonej Mgły – płynięcie przez minutę jednym wiosłem.
  • Atak Żywiołu – intensywne wiosłowanie „pod prąd”.
  • Jaskinia Echo – utrzymanie kajaka nieruchomo przez 15 sekund.
  • Meta – dopłynięcie do Złotej Boji i przybicie do brzegu.

Czas: 45 minut (krótka wersja) – 2 godziny (pełna wersja)
Uwagi organizacyjne: Bezpieczny odcinek rzeki, obowiązkowe kamizelki ratunkowe, asekuracja
ratowniczą łodzią wiosłową.

Gra wodniacka

Autor: Barbara Wolniewicz
Cel: Rozwijanie zaradności i praktycznych umiejętności żeglarskich.
Opis: Gra łączy zadania ratownicze, bosmańskie i techniczne. Uczestnicy zdobywają potrzebne materiały z tratwy dryfującej na jeziorze, aby wykonać zadania na brzegu i na wodzie.
Przebieg:
Na brzegu:
• Ratowanie osoby za burtą – dorzucenie rzutki osobie tonącej i ogrzanie jej kocem termicznym.
• Cumowanie – prawidłowe przywiązanie łódki i buchtowanie liny.
Na wodzie:
• Nabieranie wody podczas żeglugi – napełnienie 5-litrowej miski wiaderkiem przy płynącej łodzi.
• Zakładanie żagla – odebranie grota z magazynu i poprawne założenie go na omegę.

Czas: 1,5 godziny
Uwagi organizacyjne: Asekuracja ratowniczą łodzią wiosłową. Zadania dostosować do pogody i umiejętności uczestników.

Gra INO (do)rzeczne

Autor: Julia Tomaszewska
Cel: Rozwijanie spostrzegawczości i orientacji w terenie wodnym.
Opis: Gra na orientację podczas spływu kajakowego lub canoe. Uczestnicy wypatrują z wody zalaminowanych punktów z numerami i hasłami rozmieszczonych wzdłuż trasy.
Przebieg:

  • Każda załoga ma kartę z 15 polami na hasła.
  • Punkty umieszczone są nisko nad wodą, na drzewach lub przeszkodach.
  • Za dodatkowe punkty można sfotografować charakterystyczne obiekty na trasie.
  • Punkty należy rozmieścić odpowiednio wcześniej, a tuż przed rozpoczęciem gry sprawdzić, czy są na swoim miejscu.

Czas: 1–2 godziny
Uwagi organizacyjne: Obowiązkowe kamizelki ratunkowe. Asekuracja ratowniczą łodzią wiosłową.

Avatar photo

hm. Piotr Homa JSM


Skomentuj

Twoje dane adresowe nie zostaną opublikowane. Pola wymagane są oznaczone symbolem *


Kurs na wychowanie wodne

Nasz jacht od kilku lat płynie pełnym wiatrem — wiele z planowanych wcześniej portów już osiągnęliśmy. Dziś w całej Organizacji zdobywane są sprawności wodniackie, a my rozwijamy programy szkoleniowe, wspieramy drużyny w pracy programowej, organizujemy wyprawy wodniackie, tworzymy narzędzia dla instruktorów oraz budujemy ogólnopolską społeczność wodniaków ZHR.

Wspieramy lokalnych liderów, tworzymy przestrzeń do wymiany doświadczeń i pomagamy środowiskom rozwijać wychowanie wodne w praktyce.

Druhowie drużynowi i zastępowi — zapraszamy do wspólnej żeglugi. Jesteśmy na pokładzie po to, aby Wasza droga była inspirująca, bezpieczna i prowadziła do kolejnych odkryć!


SKONTAKTUJ SIĘ Z NAMI



Ostatnie wpisy

9 grudnia, 2025
16 października, 2025
9 października, 2025